จุดเริ่มต้นการทำหัวข้อวิจัยเรื่องความรุนแรงในคู่รัก (Intimate Partner Violence) ในกลุ่มวัยมัธยมศึกษา ในประเทศไทย
ในปัจจุบันความรุนแรงในคู่รักในช่วงวัยมัธยมยังไม่เป็นที่ถูกพูดถึงในสังคมมากนัก แม้ว่าจะพบเห็นความรุนแรงในช่วงวัยนี้ได้บ่อยครั้ง ตั้งแต่ความรุนแรงทางคำพูดไปจนถึงการทำร้ายร่างกาย แต่งานวิจัยต่างๆก็ยังไม่ครอบคลุมปัญหาในส่วนนี้ โดยการทำวิจัยส่วนใหญ่จะมุ่งเน้นไปที่ความรุนแรงในคู่รักในช่วงอายุ 20 ปีขึ้นไปเท่านั้น
ดังนั้น การค้นคว้าในครั้งนี้จึงทำขึ้นเพื่อสร้างความรู้ความเข้าใจให้แก่เยาวชนในช่วงวัยมัธยมและบุคคลทั่วไปให้เข้าใจถึงมูลเหตุและสร้างความตระหนักรู้ในปัญหาความรุนแรงที่เกิดขึ้นร่วมกัน การค้นคว้าในครั้งนี้ใช้วิธีการสำรวจจากแบบสอบถามเป็นหลัก เนื่องจากแหล่งข้อมูลนั้นหาได้ยากจึงต้องมีการเก็บรวบรวมข้อมูลขึ้นมาใหม่เพื่อประกอบกับการทำตัวเกมที่เป็นสื่อหลักในการนำเสนอเรื่องความรุนแรงในคู่รักวัยมัธยม ให้สามารถเข้าใจได้อย่างง่ายดายและไม่ซับซ้อน รวมถึงสามารถเข้าถึงกลุ่มเป้าหมายได้อย่างรวดเร็ว
โดยเหตุผลที่เลือกช่วงวัยมัธยม เนื่องจาก ช่วงวัยมัธยมเป็นช่วงวัยที่มีการเปลี่ยนผ่านจากวัยเด็กเข้าสู่ช่วงวัยรุ่น และเริ่มเรียนรู้เรื่องราวต่างๆมากขึ้น โดยกระบวนการเรียนรู้สามารถทำได้หลายวีธี ทั้งการเรียนรู้ผ่านประสบการณ์โดยตรงและการเรียนรู้ผ่านประสบการณ์ทางอ้อม ซึ่งการเล่นเกมจะเป็นส่วนหนึ่งในการเรียนรู้ทางอ้อมเพื่อเสริมสร้างภูมิคุ้มกันให้แก่วัยมัธยมเพื่อป้องกันเหตุการณ์รุนแรงที่อาจจะเกิดขึ้นในอนาคตโดยไม่ต้องประสบเหตุการณ์เหล่านั้นด้วยตัวเอง เนื่องจากกระบวนการยุติความรุนแรงที่เกิดขึ้นในคู่รักในบางกรณีค่อนข้างมีความซับซ้อนและยากลำบาก สืบเนื่องมาจากความช่วยเหลือที่มีไม่มากนัก เช่น ในโรงเรียนที่ไม่มีการให้คำปรึกษาในเรื่องความสัมพันธ์และบางส่วนเพิกเฉยต่อความรุนแรงที่เกิดขึ้นในคู่รัก ดังนั้นเกมจึงถูกสร้างเพื่อเป็นการสร้างความตระหนักรู้ในสิทธิของตนเองเพื่อหลีกเลี่ยงการถูกละเมิดสิทธิไม่ว่าจะกรณีใดใดก็ตามที่อาจจะเกิดขึ้นอีกด้วย
สิ่งที่ค้นพบในเบื้องต้น
ในการเก็บรวมรวมข้อมูลขึ้นใหม่ ใช้วิธีการสัมภาษณ์และการทำแบบสอบถาม เนื่องจากไม่พบแหล่งข้อมูลเกี่ยวกับความรุนแรงในคู่รักวัยมัธยมที่สามารถนำมาประกอบการทำเกมได้ จึงมีการจัดเก็บข้อมูลเพื่อเป็นฐานข้อมูลในการดำเนินงานในลำดับถัดไป และในครั้งนี้เป็นการเก็บข้อมูลเพื่อให้ได้ประโยชน์สูงสุดจึงเปิดให้มีผู้ทำแบบสอบถามหลากหลายกลุ่มและหลากหลายช่วงวัย
สำหรับการสัมภาษณ์ มีผู้ให้สัมภาษณ์ทั้งหมด 24 คนในขณะที่การทำแบบสอบถาม มีผู้ตอบแบบสอบถามทั้งหมด 149 คน เมื่อได้นำข้อมูลทั้งหมดมารวมกันแล้ว ปรากฏว่าผู้ที่ตอบแบบสอบถามมากที่สุดคือ มัธยมศึกษาปีที่ 6 ซึ่งมีอายุตั้งแต่ 16 – 20 ปี และรองลงมาเป็น วัยมัธยมศึกษาปีที่ 5 และวัยมัธยมศึกษาปีที่ 4 ตามลำดับ เมื่อแบ่งจากช่วงชั้นการศึกษาแล้ว ปรากฏว่าคำตอบส่วนมากมาจากผู้ที่เรียนสายสามัญมากกว่าผู้ที่เรียนสายอาชีพ นอกจากนั้นแล้วเพศหญิงมีจำนวนการตอบแบบสอบถามที่มากกว่าเพศอื่น ๆ โดยส่วนหนึ่งของผลสำรวจที่น่าสนใจ คือ ปัจจัยที่ทำให้ออกจากวงจรความรุนแรงมีอะไร หากอยู่ต่อแล้วจะตัดสินใจอย่างไร รวมถึงคิดว่าบุคคลอื่นๆ ภายนอกความสัมพันธ์ มีท่าทีอย่างไร
โดยสิ่งที่ค้นพบและน่าเน้นย้ำ คือ ผู้สอบแบบสอบถามมีความกังวลว่า หากเกิดเหตุกับตน จะไม่ได้รับความช่วยเหลือจากผู้อื่นเพราะทัศนคติเรื่องความสัมพันธ์ในวัยรุ่นของสังคมยังคงเป็นแง่ลบ กลุ่มผู้ตอบแบบสอบถามให้ความเห็นดังต่อไปนี้
- ผู้ปกครอง – ในกลุ่มพ่อแม่มีการจัดการที่หลากหลายตั้งแต่ ไม่สนใจ ให้ช่วยเหลือ เจรจาไกล่เกลี่ย สั่งให้เลิก ไปจนถึงการแจ้งตำรวจ
- ครูและอาจารย์ – บางส่วนมองว่าเป็นเรื่องที่จะทำให้ชื่อเสียงของโรงเรียนเป็นไปในทางที่ไม่ดี ในขณะเดียวกันครูและอาจารย์บางคนก็ยังมีความคิดที่ไม่เปิดกว้างต่อเรื่องเพศและการมีคู่รักอีกด้วย
- สื่อ – ลงข่าวความสัมพันธ์ที่มีความรุนแรงเพื่อเป็นการเรียกยอดความสนใจและทำให้เป็นกระแสเท่านั้นโดยไม่ได้สนใจว่าผู้เสียหายได้รับการเยียวยาหรือไม่
- สังคม – ความคิดแบบชายเป็นใหญ่ที่ยึดติดกับสังคมไทยมานาน ส่งผลให้ความเสียหายส่วนใหญ่มักจะตกเป็นของผู้ที่มีเพศกำหนดหญิงเสมอ ไม่ว่าจะออกมาพูด มาเรียกร้อง ก็มักจะมีคนเข้ามาเล่นตลกและทำการ victim blaming อยู่ตลอด และความคิดแบบชายเป็นใหญ่นี้ยังส่งผลต่อผู้ที่มีเพศกำหนดชายด้วยเช่นกัน ตัวอย่างเช่น หากเป็นเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นในสถานศึกษา คนมักจะคิดว่าผู้ที่มีเพศกำหนดชายเป็นผู้กระทำเสมอ โดยไม่สนใจว่าเรื่องจริงจะเป็นอย่างไร เเละด้วยความเชื่อนี้ ในกรณีที่ผู้ที่มีเพศกำหนดชายเป็นผู้ถูกกระทําก็จะถูกกระทําต่อไป โดยไม่ได้รับการช่วยเหลือ
การค้นคว้าจากแหล่งข้อมูลอื่น
โดยในระหว่างการเก็บรวบรวมข้อมูล ได้มีการสืบค้นข้อมูลเบื้องต้นจากตัวบทวิจัยที่มีอยู่ก่อนแล้ว โดยการวิจัยส่วนใหญ่จะเน้นไปที่ความรุนแรงในครอบครัว รวมถึงการวิเคราะห์เบื้องหลังภายใต้ความรุนแรงที่เกิดขึ้นและสาเหตุบางประการที่ทำให้ผู้ถูกกระทำความรุนแรงยังไม่สามารถที่จะก้าวออกมาจากความรุนแรงนั้นได้ รวมถึงได้เข้าร่วมเสวนาอบรมกับผู้เชี่ยวชาญด้านความรุนแรง อาทิ SHEro และ Speaking Out โดยมีเนื้อหาที่น่าสนใจดังนี้
Speaking Out
- การเจอความรุนแรงเพียงแค่ 1 ครั้งสามารถส่งผลต่อการใช้ชีวิตและจิตใจของผู้ถูกกระทำในระยะยาว
- กระบวนการยุติธรรมในประเทศไทยค่อนข้างยืดเยื้อและไม่เป็นมิตรกับผู้เสียหายความรุนแรงในครอบครัวหรือคู่รัก อาทิเช่น การสอบสวนที่บีบให้ผู้ถูกกระทำต้องเล่าเรื่องเดิมซ้ำไปซ้ำไปมา หากไม่สามารถเล่าเรื่องได้อย่างชัดเจนหรือผิดไปจากเดิมก็อาจนำไปสู่การแจ้งข้อหาแจ้งความเท็จได้
- ในกรณีที่ผู้ถูกกระทำเป็นผู้เสียหายความรุนแรงในครอบครัว ที่พ่อแม่เป็นผู้กระทำความรุนแรงจะยิ่งทำให้การช่วยเหลือเป็นไปด้วยความยากลำบาก เนื่องจากกฎหมายในประเทศนั้นให้อำนาจในตัวลูกกับพ่อแม่มากกว่า
SHero
- การเสริมพลัง (Empowering) ที่ดีควรจะต้องทำให้ผู้ถูกกระทำรู้ตัวว่าความรุนแรงจะไม่สามารถหยุดได้ด้วยตัวผู้ถูกกระทำเอง การกระทำความรุนแรงใดๆจะยุติได้ก็ต่อเมื่อผู้กระทำ (Abuser) หยุดการกระทำความรุนแรงเหล่านั้นเท่านั้น และสิ่งที่สำคัญที่สุดคือการไม่กล่าวโทษหรือทำให้ดูเหมือนว่าการไม่ออกจากความสัมพันธ์เป็นความผิดของผู้เสียหาย
การทดลองผลิตเกมเพื่อสื่อสารประเด็นความรุนแรงในคู่รักวัยรุ่น
กลุ่มผู้ค้นคว้ามีความเห็นตรงกันว่า การผลิตสื่อดิจิทัลจะเป็นหนึ่งในวิธีการช่วยแก้ไขปัญหาความรุนแรงในคู่รักวัยมัธยมในประเทศไทยได้ โดยผ่านการเผยแพร่ความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับการยินยอมในการมีเพศสัมพันธ์ (Sexual consent) การมีสิทธิเหนือร่างกายตนเอง ความรุนแรงบนฐานของเพศสภาพ (Gender-based violence) และสุดท้าย ความรุนแรงในคู่รัก (Intimate partner violence) ที่นับว่าเป็นความรุนแรงในครอบครัว (Domestic violence) อย่างหนึ่ง
ดังนั้น กลุ่มผู้ค้นคว้าจึงตัดสินใจเลือกผลิตสื่อที่น่าจะเข้าถึงกลุ่มเป้าหมายได้ง่าย นั่นก็คือ Interactive Story Game หรือ เกมเรื่องราวแบบโต้ตอบ Interactive story game คือรูปแบบเกมประเภทหนึ่งที่ผู้เล่นจะได้สัมผัสประสบการณ์การเล่นที่แตกต่างออกไป โดยผู้เล่นสามารถเข้าเป็นส่วนหนึ่งกับเกมได้อย่างสมบูรณ์แบบผ่านการตัดสินใจของผู้เล่นที่จะนำไปสู่ตอนจบที่หลากหลายตามแต่ตัวเลือกที่ผู้เล่นได้เลือกตลอดทั้งเกมโดยมีขั้นตอนการพัฒนา 5 ขั้นตอนดังต่อไปนี้
ผลลัพธ์จากการทดสอบเกมในกลุ่มเล็ก
หลังจากที่ได้มีการปล่อยตัวเกมทดลองเพื่อให้ผู้ทดสอบจำนวน 7 คนได้ลองเล่นและบันทึกผลลัพธ์ผ่านการทำ Zoom Casting เพื่อประเมินความพึงพอใจและประสิทธิภาพของตัวเกม เราได้รับผลตอบรับและข้อเสนอแนะ ดังนี้
ความเป็นเกม
- ผู้ทดลองได้ออกความเห็นว่าตัวเกมไม่ได้มีความเป็นเกมมากนัก เนื่องด้วยเป็น text-based ทำให้ผู้เล่นมีความรู้สึกว่าตัวเกมนั้นเหมือนอ่านนิยายมากกว่า และเนื่องจากลูกเล่นในตัวเกมที่มีการให้ผู้เล่นกดคำที่ซ่อนอยู่ในประโยคเพื่อไปต่อ ทำให้ผู้เล่นรู้สึกว่าถูกบังคับให้เลือกโดยไม่ได้เลือกตามความรู้สึกของตนเองจริงๆ ร่วมถึงในบางตัวเลือกที่ผู้เล่นรู้สึกว่าไม่ตรงกับตัวเลือกที่ต้องการจะเลือกจริงๆ ทั้งนี้ทางทีมผู้สร้างมีความพยายามที่จะให้ผู้เล่นรู้สึกถูกบังคับอยู่แล้วในบางกรณี เนื่องจากต้องการถ่ายทอดความรู้สึกกดดันของตัวละครที่ไม่มีทางเลือกให้แก่ผู้เล่นนั้นเอง
- สำหรับตอนจบทั้ง3ตอน ผู้เล่นที่เป็นเกมเมอร์อยู่แล้วลงความเห็นว่าการมีตอนจบที่หลากหลายทำให้ผู้เล่นอยากเล่นให้ทุกตอนจบ
ข้อจำกัดด้านโปรแกรม
- เนื่องจากในตอนนี้ไม่สามารถใส่ดนตรีพื้นหลังได้ ทำให้มีความจำเป็นต้องเน้นที่การสื่อสารผ่านตัวหนังสือเป็นหลักทำให้ผู้เล่นบางส่วนลงความเห็นว่าตัวหนังสือนั้นมีมากเกินไป ทำให้ใช้เวลานานในการอ่าน นอกจากนี้ในเรื่องของสีของตัวเลือกบางตัวเลือกที่ซ่อนอยู่ในประโยคเนื้อเรื่องยังกลมกลืนจนทำให้ผู้เล่นแยกไม่ออกและไม่สามารถไปยังหน้าถัดไปได้
การมีความรู้สึกร่วมกับเกม
- ผู้เล่นส่วนหนึ่งได้ออกความเห็นว่าไม่รู้สึกว่าตัวเกมมีความเชื่อมโยงกับตนเอง เนื่องด้วยตัวเกมมีลักษณะที่ให้ผู้เล่นร่วมเดินทางไปกับตัวละครและองค์ประกอบอื่นๆที่ยังไม่สามารถทำให้ผู้เล่นเข้าถึงตัวละครแพรได้เท่าที่ควร
- ทั้งนี้ทางทีมผู้สร้างมีความเข้าใจถึงปัญหาทั้งหมดมาตั้งแต่ต้น เนื่องจากปัญหาที่กล่าวมาข้างต้นนั้นเป็นข้อจำกัดที่ทีมผู้สร้างมี ไม่ว่าจะเป็นเรื่องข้อจำกัดทางเทคนิคที่โปรแกรม twine ไม่สามารถทำได้และด้านวรรณศิลป์ที่ต้องใช้เวลาในการเรียนรู้เพื่อสั่งสมประสบการณ์ในการสร้างอิมแพคแก่ผู้อ่าน
องค์ประกอบทางด้านสื่ออื่นๆ
- ผู้เล่นส่วนใหญ่ลงความเห็นว่าเสียงภายในเกมมีความดังที่ไม่แน่นอน บางส่วนดังเกินไปและบางส่วนเบาเกินไป ตัวภาพที่มีน้อยเกินไปทำให้ตัวหนังสือดูเยอะขึ้นและอยากให้มีเสียงพื้นหลังเพื่อความลื่นไหลมากกว่านี้ ทั้งนี้เนื่องจากทางทีมผู้สร้างไม่มีผู้ทำตำแหน่ง sound design จึงทำให้ไม่สามารถจัดการด้านเสียงได้ดี
วรรณศิลป์ด้านตัวหนังสือ
- ผู้เล่นออกความเห็นว่าในบางจุดยังเขียนอธิบายได้ไม่ชัดเจนนัก ทำให้อ่านแล้วไม่เข้าใจร่วมถึงไม่สามารถทำให้ผู้เล่นรู้สึกมีอารมณ์ร่วมด้วยเช่นกัน ทั้งนี้พื้นเพตัวละครก็ไม่ได้ปรากฎให้เห็นมากนัก ทำให้ในบางกรณีผู้เล่นไม่เข้าใจว่าทำไมตัวละครจึงตัดสินใจทำเช่นนี้
มุมมองจากคนเล่น
- ผู้เล่นส่วนหนึ่งลงความเห็นว่าชอบที่ตัวตัวเกมไม่ได้เฉลยมากจนเกินไปและบางลงความเห็นว่าเข้าใจเรื่อง toxic relationship มากขึ้น ในส่วนของตัวละครทะเล พฤติกรรมค่อนข้างเป็นที่น่าจดจำ ผู้เล่นส่วนใหญ่จำได้ ทั้งนี้ผู้เล่นลงความเห็นว่าเนื้อหาเรื่องความรุนแรงนั้นเป็นเรื่องเข้าใจได้ง่าย ทำให้เหมาะกับผู้ที่ไม่มีความเข้าใจในเรื่องความรุนแรงมาก่อน
- หนึ่งในผู้ทดสอบเล่าว่า เหตุการณ์ในเกม เป็นเหมือนกระจกสะท้อนตัวเขาและความสัมพันธ์ในชีวิตจริง เนื่องจากตนไม่ได้ทราบมาก่อนเลยว่าทางฝั่งผู้ถูกกระทำเองจะรู้สึกอย่างไร พอได้ทราบแล้วจึงเกิดความรู้สึกเชื่อมโยง และเห็นว่า ในผู้ที่ใช้ความรุนแรง บางครั้งก็ไม่ได้มีเจตนาไม่ดี แต่ขาดความเข้าใจเรื่องความยินยอมพร้อมใจ (Consent) จนทำให้เกิดการใช้อำนาจในความสัมพันธ์โดยไม่รู้ตัว (Coercive Control) และเรื่องราวก็จบแบบไม่งดงามนัก
ความท้าทายที่ทีมงานเผชิญในการสร้างโปรเจค
- ทำอย่างไรให้เนื้อเรื่องเข้าถึงกลุ่มเป้าหมายได้มากที่สุด กลุ่มเป้าหมายหลักของเกมคือกลุ่มเยาวชนในช่วงวัยมัธยม ดังนั้นเนื้อหาและเนื้อเรื่องภายในเกมต้องทำให้ผู้เล่นสามารถเข้าถึงและมีความรู้สึกร่วมไปกับตัวเกม
- การนำเสนอตัวเกมอย่างไรไม่ให้มีเนื้อหาที่รุนแรงกับตัวผู้เล่นมากเกินไป เนื่องจากทีมผู้สร้างต้องการสร้างความตระหนักรู้ในเรื่องความรุนแรงในคู่รัก จึงทำให้มีบางช่วงบางตอนที่จำเป็นต้องกล่าวถึงเหตุการณ์ที่มีการใช้ความรุนแรงและมีเนื้อหาที่อ่อนไหวกับผู้เล่นบางราย ดังนั้นจึงต้องมีกระบวนการปรับแก้ให้เนื้อหาเหมาะสมกับผู้เล่นทุกราย
- ความรู้ในการสร้างเกมเริ่มตั้งแต่ศูนย์ เนื่องจากการเขียนเกมเป็นเรื่องที่ใหม่สำหรับทีม ทีมผู้สร้างทั้งหมดไม่มีประสบการณ์ในการสร้างเกมมาก่อน ดังนั้นจึงต้องทำการศึกษาและหาข้อมูลตั้งแต่เริ่มเพื่อพยายามทำให้เกมออกมาสมบูรณ์แบบและสร้างประโยชน์สูงสุดให้แก่ผู้เล่น
- การออกแบบเนื้อเรื่องอย่างไรให้ผู้เล่นมีความรู้สึกร่วมกับตัวเกมมากที่สุด รูปแบบของเกมคือ Text-based หรือ การเล่าเรื่องผ่านตัวอักษร ดังนั้นเนื้อเรื่องทั้งหมดจำเป็นต้องทำให้ผู้เล่นมีความรู้สึกร่วมกับตัวละครและเรื่องราวให้ได้มากที่สุด
- การออกแบบภาพประกอบที่เสริมความรู้สึกร่วมให้แก่ผู้เล่น ในการสร้างเกมไม่ใช่เพียงแค่เนื้อเรื่องเท่านั้นที่ต้องทำออกมาให้น่าสนใจและดึงดูดผู้เล่น แต่องค์ประกอบอื่น ๆ อย่างเช่น ภาพประกอบก็เป็นส่วนสำคัญที่ทำให้ผู้เล่นมีความรู้สึกร่วมด้วยเช่นกัน ดังนั้นในการเลือกภาพประกอบจึงมีความยากไม่ต่างไปจากส่วนอื่น
- ทำอย่างไรให้ไอเดียตั้งต้นของทีมสามารถนำมาทำได้จริง โดยแรกทางทีมมีไอเดียจะทำเกมไปอีกแนวทางหนึ่ง แต่ว่าด้วยทักษะในการสร้างเกมและเวลาที่จำกัด ทำให้ไม่สามารถถ่ายทอดไอเดียตั้งต้นมาได้จนครบ
ถอดบทเรียนการทำโครงการ
ความยากของการสร้างสื่อการเรียนรู้ (Education) ผ่าน สื่อบันเทิง (Entertainment)
ในระหว่างกระบวนการสร้างเกมนั้น ทีมผู้สร้างได้พบว่าการหาจุดที่ลงตัวและพอดีในการสื่อสารองค์ความรู้ไปพร้อมกับการสร้างความบันเทิงเป็นเรื่องที่ค่อนข้างยากพอสมควร สิ่งที่ยากที่สุดคือการไม่ลดทอนเนื้อสาระและองค์ความรู้ที่ตัวเกมตั้งใจจะสื่อออกไป หลังจากผ่านกระบวนการการเรียนรู้หลาย ๆ อย่าง ทีมผู้สร้างได้ตระหนักว่า การแก้ไขปัญหาที่ดีที่สุดคือ การนำเกมออกไปให้ผู้คนภายนอกได้ทดลองเล่น และนำ Feedback กลับมาแก้ไขและปรับปรุงในภายหลัง
การผลิตสื่อเพื่อตอบสนองต่อความบอบบางและการถูกกดทับของอัตลักษณ์ทางเพศอื่น ๆ ที่นอกเหนือจากเพศกำเนิดหญิง
ในตอนแรก ทีมผู้สร้างได้ตั้งเป้าหมายในการผลิตสื่อที่จะตอบโจทย์และมุ่งแก้ไขปัญหาของคนทุกเพศ ไม่ว่าจะเป็น เพศกำเนิดชาย หรือ ผู้มีความหลากหลายทางเพศ อย่างไรก็ตาม ทีมผู้สร้างได้ตระหนักว่า ด้วยข้อจำการของการผลิตสื่อ คณะทำงานจำเป็นต้องเลือกว่าจะหยิบเอาชุดประสบการณ์ของอัตลักษณ์ทางเพศอัตลักษณ์ใดมาเป็นตัวนำเสนอ เนื่องจาก แต่ละอัตลักษณ์ทางเพศนั้นเผชิญชุดประสบการณ์ต่างกัน ดังนั้น ทางทีมผู้สร้างจึงได้ตัดสินใจสร้างเกม Babe or Boss บนฐานของชุดประสบการณ์ของที่เพศกำเนิด/เพศกำหนดหญิงเป็นเบื้องต้น
สรุป
ทีมผู้สร้างคาดหวังว่าตัวเกมจะสามารถสร้างความตระหนักรู้และความเข้าใจเกี่ยวกับความรุนแรงในคู่รักให้กับเยาวชน ผู้ปกครอง และสังคมโดยรวมได้ รวมถึงคาดหวังเป็นอย่างยิ่งว่าเกมของเราจะเป็นเครื่องมือที่ช่วยให้ผู้ที่ตกอยู่ในความสัมพันธ์ที่มีการใช้ความรุนแรงสามารถก้าวออกมาจากความสัมพันธ์นั้นได้ และร่วมสร้างสังคมที่ปลอดภัยให้แก่ทุก ๆ คนผ่านการสร้างความตระหนักรู้และการเปลี่ยนแปลงเล็ก ๆ จากการเล่นเกมของเราด้วยเช่นกัน
คณะทำงาน
- พนิดา ถาสืบ (ปาย) ตำแหน่ง Project Manager และ Game Developer
- พัทธมน คำแสง (พริก) ตำแหน่ง Social Designer และ Game Illustrator
- ณัฐชยา ศรีสวัสดิ์ (มิ้น) ตำแหน่ง Journalist และ Game Narrative Designer
- นิลเนตร สุขเจริญ (อิ๋ง) ตำแหน่ง Journalist และ Game Narrative Designer
- ฐิติญาดา เติมผล (แฮม) ตำแหน่ง Journalist และ Game Narrative Designer
- วิภาพรรณ วงษ์สว่าง (Surpervisor)
ขอบคุณวิทยากรผู้ให้คำปรึกษา
- คุณจอมเทียน จันสมรัก
- คุณบุษยาภา ศรีสมพงษ์
- คุณจิดานันท์ เหลืองเพียรสมุท
- คุณธงรบ รอดสวัสดิ์